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Certains lieux en Azeroth , Outland et Northrend vous permettront de vous engager dans de furieuses batailles en PvP extérieur contre la faction adverse et aucun level minimum n'est requis pour participer à ces batailles. Vous combattrez alors pour conquérir des endroits stratégiques que voici :







Wintergrasp

 Lieu :

 Wintergrasp

Quand :

 2h30 entre chaque bataille

Cliquez ici pour plus d'infos

 

L’objectif de Wintergrasp est simple : envahir l’antique forteresse des Titans à la frontière septentrionale de la zone. Les attaquants devront élaborer et lancer un assaut intensif pour franchir les murs épais de la forteresse et les points de défense qui émaillent les tours gardiennes du donjon central. Les défenseurs, eux, devront s’en remettre aux véhicules anti-siège, aux tourelles défensives et à un travail d’équipe qui nécessitera une excellente coordination pour garder le contrôle, empêcher l’ennemi de briser les murs et le repousser.






Les tours de Terokkar

 Lieu :

 Terokkar Forest

Quand :

 À tout moment

Objectif :

 Prendre le contrôle des
   trois tours.

Juste au sud du sanctuaire reconstruit de la ville de Shattrath s’étend une immense plaine dévastée que l’on appelle le désert des Ossements. Cette zone sera le cadre de l’objectif stratégique en extérieur de la forêt de Terokkar. Cinq tours détruites entourent les ruines d’Auchindoun. La proximité du fort des Brise-pierres (Horde) et du Bastion allérien (Alliance) devrait rendre les combats dans la région des deux tours pour le moins animés. Le contrôle d’une tour est accordé à la faction qui occupe la zone autour de cette tour avec le plus de forces et pendant un certain temps. Il prendra 60 secondes à un joueur pour s’emparer seul une de ces tours si elle est neutre et environ le double si elle est sous le contrôle de l’autre faction. Augmenter le nombre de joueurs jusqu’à 10 diminuera cette durée de 6 secondes par joueur supplémentaire. Avec au maximum un avantage de 10 hommes pris en compte, il prendra environ 1 minute pour prendre le contrôle d’une tour contrôlée par l’ennemi. Les tours prises seront surmontées d’un drapeau indiquant leur allégeance.






Marecage de Zangar

 

 Lieu :

 Zangar Marsh

Quand :

 À tout moment

Objectif :

 Prendre le contrôle des
   trois tours.





Dans leurs efforts de guerre, les deux factions cherchent à prendre contrôle des bâtiments draeneï connus sous le nom de ruines des Flèches jumelles pour leur importance stratégique dans la région. Les ruines des Flèches jumelles se composent de trois bâtiments situés sur la côte sud du lac du Serpent. Les zones autour et à l’intérieur de ces ruines sont des objectifs stratégiques en extérieur dans laquelle s’affronteront les joueurs de la Horde et de l’Alliance. Afin d’occuper ce territoire, l’un des côtés doit capturer les deux balises, à l’est et à l’ouest et apporter leur drapeau jusqu’à la tour centrale. Une fois la tour sous votre contrôle, le cimetière des ruines des Flèches jumelles pourra être utilisé par votre camp, une amélioration de zone touchera tous les membres de votre faction et vous pourrez acheter des récompenses en échange de marques à des PNJ spécifiques. Le camp avec le plus de membres éligibles dans le voisinage de la balise débutera le processus de capture. Une fois la balise prise, elle luira d’une lueur bleue pour l’Alliance et rouge pour la Horde. Les deux balises doivent être contrôlées simultanément par la même faction pour que les membres de cette faction puissent prendre la tour centrale. Une fois les deux balises sous le contrôle de la même faction, les joueurs de cette faction peuvent obtenir des drapeaux auprès d’un PNJ éclaireur de terrain. Ces éclaireurs sont situés à Telredor ou Zabra’jin. Un joueur portant un drapeau verra apparaître un grand drapeau dans son dos. Si ce joueur réussi à apporter ce drapeau jusqu’au point de contrôle de la tour centrale, la tour sera prise. Si le joueur portant le drapeau est vaincu avant d’atteindre son but, un autre joueur pourra reprendre le flambeau en récupérant un drapeau auprès de l’éclaireur.






Halaa

 

 Lieu :

 Nagrand

Quand :

 À tout moment

Objectif :

 Prendre le contrôle de
   Halaa en tuant les gardes

Non loin de la modeste ville de Halaa, les champs ensoleillés de Nagrand sont dangereusement calmes et l’atmosphère est chargée d’appréhension, comme le calme avant la tempête. Cette cité, disputée par les deux factions, est un point stratégique permettant de prendre une position avantageuse en Outreterre. De ce fait, Halaa changera de main de nombreuses fois pendant ce conflit. À l’effort et la concentration nécessaire pour prendre le contrôle de cette ville succédera la difficulté à protéger ce lieu d’une invasion. Cependant, la faction occupante bénéficiera de l’aide puissante des gardes de la ville et de l’accès à des vendeurs qui proposeront une belle sélection de récompenses. La monnaie pour acheter ces biens consistera principalement de marques gagnées en battant les joueurs ennemis dans la région de Halaa.Les joueurs de la faction opposée auront la tâche difficile de les combattre s’ils souhaitent prendre le contrôle de Halaa. Cependant, tout comme les défenseurs de la ville, ils trouveront de précieux alliés. Des camps de wyvernes sont placés stratégiquement tout autour de la ville. Depuis ces points, les joueurs pourront s’envoler sur des wyvernes qu’ils contrôleront et lancer des bombes incendiaires sur les gardes et les défenseurs.






Les trois tours

 

 Lieu :

 Hellfire Penninsula

Quand :

 À tout moment

Objectif :

 Prendre le contrôle des
   trois tours.

 

Les objectifs stratégiques de Hellfire Penninsula sont centrés autour de trois zones principales : le Surplomb, le Stade et la Colline brisée. Ces trois lieux se trouvent tous à l’ouest de la citadelle des Flammes infernales, au centre de la région. L’objectif des deux factions est de contrôler autant de tours que possible, ce contrôle permettant de bénéficier d’une amélioration de zone augmentant de 5% les dégâts occasionnés. Cette amélioration s’applique à toute personne de la faction en tête présente soit dans la péninsule des Flammes infernales, soit dans le donjon de la citadelle des Flammes infernales.

Pour capturer une tour, une faction doit simplement avoir plus de membres dans la zone que l’autre faction. Un seul membre présent dans le voisinage de la tour permettra de lancer la prise de la tour. Il prendra douze minutes à un joueur solitaire pour prendre la tour. Ce temps décroît pour chaque personne de la même faction éligible présente dans la zone, jusqu’à un minimum de cinq minutes pour cinq joueurs (ou plus). Si un nombre égal de membres de la faction opposée est présent, la prise de la tour sera arrêtée. La durée de la prise varie en fonction de ratio de joueurs de chaque faction éligibles. Par exemple, si six joueurs de l’Alliance font face à cinq membres de la Horde, il prendra 12 minutes à l’Alliance pour prendre la tour.





 

Gurubashi Arena

 

 Lieu :

 Stranglethorn Vale

Quand :

 À tout les trois heures: 3-6-9-12

Objectif :

 Ouvrir le coffre au centre de
   l'arène et prendre le butin.

Le coffre pirate de Gurubashi :

Un évènement récurrent à lieu dans l'arène des Gurubashi, dans la vallée de Strangleronce. Toutes les trois heures à partir de minuit, un pirate laissera tomber un coffre au centre de l'arène. Celui qui l'ouvrira en premier recevra son contenu !

 
 






Les quatre tours

 

 Lieu :

 Eastern Plaguelands

Quand :

 À tout moment

Objectif :

 Prendre le contrôle des
   quatre tours

Quatre tours sont cruciales pour qui veut assurer un contrôle stratégique complet sur les Maleterres de l'est . Capturer ces tours a un effet direct sur l'équilibre des forces en présence. Le contrôle d'une tour s'effectue en fonction du nombre de personnages d'une même faction, activés en JcJ, à proximité directe de la tour. Cela signifie que pour capturer une tour, vous devrez vous assurer qu'il y ait plus de membres de votre faction présents que d'adversaires. chaque fois que votre faction s'empare d'un des tours, chaque membre de votre faction présent dans les Maleterres de l'est reçoit une amélioration (« buff ») due au contrôle stratégique exercé sur la région. Egalement, les dégâts des sorts et de mêlée de votre faction contre les ennemis morts-vivants sont accrus d'un pour cent pour chaque tour que vous contrôlez.






Les Silithystes

 

 Lieu :

 Silithus

Quand :

 À tout moment

Objectif :

 Collecté le plus de Silithyste
   avant la faction adverse

Il existe deux méthodes pour collecter le silithyste. La plus évidente consiste à le collecter au pied d'un geyser. Un personnage ne pouvant transporter qu'une mesure de silithyste à la fois, il vous est plus que conseillé de retourner immédiatement au campement de votre faction une fois chargé du précieux silithyste. Mais prenez garde – la brillance de la poussière vous rendra particulièrement visible, et le fait de transporter du silithyste fera automatiquement de vous une cible pour les membres de la faction opposée. Ce qui nous amène tout naturellement vers la deuxième méthode de collecte : éliminer un transporteur vous permet de vous emparer de son chargement de silithyste et de tenter de l'emporter à votre tour vers votre propre campement… Lorsque suffisamment de silithyste a été collecté par l'une des deux factions, un plein chargement de silithyste est envoyé depuis le campement de cette faction et le décompte des deux factions est remis à zéro. Tous les membres de la faction gagnante en Silithus reçoivent une amélioration (« buff »)… et la course au précieux silithyste est relancée !